はちボド番外編|2025年8月2日(土)子どもの居場所Asobiba『シャドウレイダーズが子どもたちに人気!』

八王子でボードゲームを遊ぼう!
はちボドボードゲーム会主催のまっすーです。
今回はぼくが八王子で開催している子どもたちの居場所つくり『Asobiba』の様子になります。
この記事では、Asobibaのみんなとボードゲームを遊ぶ中で気になったことを深堀りして、「ボードゲームのこういうところがプレイヤーにハマるのか!?」を好き勝手に考えていきます。
子どもたちとボードゲームを遊ぶ機会があるような方はぜひ参考にしてみてください。
ちなみに今回は「最近子どもたちの中で正体隠匿系が流行っているよ~」という話で、さらに言うと「シャドウレイダーズに大ハマり!!!」という結論です。
というわけで今週のAsobibaの様子になります。
子どものための居場所『Asobiba』や、大人と楽しむボードゲーム会『はちボド』を主催しながら、日々「ボドゲをあんまり紹介しないボードゲームブログ」という奇特なブログ運営をしております。
わたしが八王子で主催するボードゲーム会の様子なども発信しますので、興味のある方はぜひ『はちボド』にも遊びに来てください♪
一緒にボードゲームで遊びませんか?
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ドキドキの読み合い──”正体隠匿系”が刺さる理由


ミニブーム到来!流行は”正体隠匿系”
Asobibaではここ最近、『クー』や『シャドウレイダーズ』といった正体隠匿系が良く遊ばれています。
特に『シャドウレイダーズ』がめちゃくちゃ大人気で、頻度で言うと、直近3回のAsobibaでは毎回遊ばれている感じ。
さらに正体隠匿だけで毎回2~3セッション回るほどの盛り上がりを見せています。
小学生も混ざりつつ、メインは中学生~大学生くらいが中心となって遊んでいるといったところです。
ただ、おもしろいなと思っているところは、一口に”正体隠匿”といってもなんでも良いわけではなく、ゲームによっては当たりはずれもあるというところ。
今回はここら辺を深掘りできたらと思っています。
『クー』=“嘘で攻める”、『シャドウレイダーズ』=“正体を守る”
同じ正体隠匿系といえども、楽しさの軸が少し違いますね。
『クー』は役職を”名乗る”ところからゲームがスタートして、本当のことを言ってもいいけど、がっつり嘘をつきながら進めていくというのが楽しさの主軸です。
この「嘘をつきながら攻めていく」というが魅力のゲームである反面、それが同時にハードルにもなっていました。
子どもたちの中で「嘘をつくのが大前提のゲーム」というものに対し、プレイ感をつかみきれなかった子が多く、とりあえず本当しか言わなかったらジリ貧になってしまった、みたいな流れが多くなったしまったんですね。
一方『シャドウレイダーズ』は、”自分の正体を守る”というが前提にあって、その中で見方を見つけ、能力や取得したカードを合わせて動いていくゲーム。
必ずしも嘘をつきながら進める、ということが少ないため、子どもたちにとってはとっつきやすい印象でした。
ゲームの特性上「常に誰かが仲間として存在している」という手触りもあり、結果として会話量も多くなっていきます。
”嘘やはったりをかます”よりも、”他の人を予測する”くらいの温度感が、今の参加層にはちょうど良かったのかもしれません。
シャドウレイダーズに見る、何度も遊びたくなる要素

キャラクター×陣営の厚みが”もう一回!”を生む
シャドウレイダーズに登場する陣営は、「シャドウ」「レイダー」「シチズン」の3陣営となっていて、その中のキャラクター能力や特徴もバラバラです。
ボードゲームを遊んでいると、最後に”感想戦”というものを行う習慣?があるのですが、このシャドウレイダーズに関しては、それが顕著に表れていました。
「次はそのキャラクターで、こんなプレイングをしてみたいな」
「今度同じキャラが来たら、こういう風に立ち回ってみよう」
個性豊かな能力ではあるんだけど、わかりやすくてイメージしやすいし、次はこうしよう!というのが子どもたちのイメージ力を駆り立てるといったところでしょうか。
ゲームを何回も遊べて、リピートを生む仕組みになっています。
ちなみに、このゲームでは盤面も毎回組み合わせが変わるのですが、それについてはあまり大きい影響はなかったみたい。
「移動はダイスだし、どこに何があっても関係な~い」といったところですかね。
勝ち筋が見えやすい=”入り口の敷居”が低い
冒頭、『クー』の話もしましたが、実は『シャドウレイダーズ』に比べて意外と刺さらなかったゲームでもあるんですね。
その違いが”勝ち筋の見えやすさ”なのかなと思っています。
『シャドウレイダーズ』は基本的に、目的がシンプルにわかりやすい構造となっています。
目的:陣営(個人)としての勝利条件を達成する
手段:味方を見つける、能力を駆使する
この一本道があるため、初プレイでも”いま何をすればいいか”を見失いにくい印象です。
対して『クー』は”嘘の使いどころ”を見極めることが肝となっていて、例えば、
「最初はAのキャラの振りをして」→「中盤は本当の役職で立ち回って」→「他の人の行動でブラフをかまして…」という段取りがわかるようになってから面白さが爆発すると思っています。
ここに到達するまでにちょっと時間がかかるので、その差が定着度の違いとして現れた印象です。
脱落時の救済措置は必要か?
これは正体隠匿系などの”脱落ありき”ゲームでついて回る問題なのですが、途中で脱落してしまった人がマジでヒマになる(笑)
大人同士ならいいんです。
この時間は観客となって、他の方のプレイを観察したり、自分なりに考察をしていたり。
ただこれが、子どもと遊ぶということになってしまう場面では、前半で脱落した子がずーっと観客でいてくれるというのは難しいんですね。
そこで脱落時の救済措置というハウスルールも考えていまして、
①脱落してもダイスを振って、推理等のアクションを実行できる
②ただし直接攻撃はできない
みたいな。
ダイスの出目によっては味方の援護や回復、敵へのダメージも期待できますしね。
結局、脱落した子どもにずっと待たせておくのってかわいそうなんですよ。。。せっかく遊びに来てくれたので(笑)
ここをハウスルールという形で、徐々に修正できたらなと思っているわけです。
まとめ
今回は、Asobibaで流行っているゲームを題材に、同じジャンルのゲームでも、子どもたちにハマるもの・ハマらないものというのが明確に表れる、というのを紹介してきました。
リピート性があって何度でも遊びたくなるとか、勝ち筋を見えやすくして敷居が低いとか、キャラクターや陣営の組み合わせが変化を生むとか、勝ち負け以上に「ここが面白い!」という流れが、「もう一回!」につながっています。
またいろいろなゲームを遊ぶ中で、感じたことや気づいたことをお伝えできたらと思いますので、興味があればお読みください。
『はちボド』への参加希望も、随時お待ちしております。
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